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Guérir par l’interactivité ?

par Noémie Robitaille & Newt De Nijs, publié le 2017-04-03
La série de concours « Luminothérapie » dont nous présentons ici l’édition de 2015 s’affirme désormais comme un rendez-vous québécois en matière d’installations éphémères. L’appel aux projets, lancé par le partenariat du Quartier des spectacles encourage des projets interactifs et immersifs issus de la rencontre des différentes visions disciplinaires telles que le design, le spectacle et les arts numériques. En plus d’être une opportunité d’exploration pour les créateurs canadiens, cette initiative permet de faire profiter les visiteurs de l’espace public dans la rudesse du climat hivernal et de mettre en valeur la place des Festivals. Comme l’exprime le terme luminothérapie, il s’agit peut-être aussi d’une cure visant à pallier le manque de lumière et, le cas échéant, d’aider à contrer la dépression hivernale.

Lors de la cinquième édition, qui prenait place à l’hiver 2014-2015, le concours visait à récompenser un projet qui animerait une place publique tant le jour que la nuit. Le concours se déroulait en deux phases : la première évaluait la qualité du concept lui-même, alors que la deuxième phase s’attardait à la faisabilité et au raffinement du concept. Le projet devait imaginer un espace lumineux qui assure à l’usager à la fois sécurité, réconfort et interactivité, en plus de respecter la spécificité de son contexte. Les concurrents devaient également démontrer une approche sensible à la problématique environnementale et tenir compte de la faisabilité technique et technologique des installations. Aspect non négligeable, le projet devait respecter un budget maximal de 225 000 $.

Le jury, distinct pour chaque phase, était composé principalement des membres du partenariat du Quartier des spectacles, mais aussi de plusieurs producteurs en arts numériques et d’architectes. Parmi les 45 équipes participantes, quatre équipes finalistes ont été sélectionnées pour la deuxième étape sur la base de réponses différentes au thème de l’interactivité, critère essentiel au concours.

L’équipe La Camaraderie a privilégié la participation et l’expérience des usagers, misant principalement sur leur interaction avec l’installation. Le projet, composé d’une succession d’écrans translucides, consistait en un théâtre d’ombres en plein air. Représentant le caractère scénographique du Quartier des spectacles, ce projet propose une interaction simple entre l’oeuvre et le visiteur, dans laquelle ce dernier devient non seulement acteur, mais aussi créateur. Cette proposition offre la liberté aux visiteurs de s’exprimer sur la place publique, mais aussi d’observer et d’apprécier le spectacle. Le jury a considéré qu’il s’agissait « sans doute (de) la prestation qui répondait au mieux au volet participatif et expérientiel du programme exigé. »

L’équipe Studio Artefact a considéré la question d’interactivité entre l’oeuvre et son public en optant pour un médium numérique. Cette proposition consiste en la conception d’un ours géant gonflable à la fois monument d’appel et d’intrigue. Une application de téléphone intelligent devait offrir aux visiteurs la possibilité de se renseigner sur le processus créatif du projet en plus de sensibiliser le public aux conditions des ours polaires. Par rapport à la proposition précédente qui encourageait les rencontres impromptues entre les usagers par des moyens simples et intuitifs, ce projet, par son utilisation du cellulaire, favorisait cependant beaucoup moins les échanges entre usagers que les expériences individuelles.

Une troisième proposition misant aussi sur l’interactivité par le numérique a semble-t-il inquiété le jury. En effet, le groupe Un point six un huit a proposé un projet composé d’une série de viseurs ponctuels permettant de photographier et de projeter les yeux des usagers sur un grand écran ; l’oeil étant, selon les concepteurs, le point clé de la luminothérapie. L’interaction proposée se situait entre l’oeil projeté sur les écrans et ceux des usagers. Bien que l’idée de base pouvait apparaître originale, le volet interactif n’était pas aussi convaincant puisque l’expérience pour le public pouvait s’avérer difficile à saisir, voire à accepter.

Finalement, la proposition Prismatica, pensée par la firme Torontoise Raw Design, proposait à l’usager de devenir acteur dans l’installation en faisant pivoter des prismes colorés, ce qui provoquait des effets lumineux et sonores distincts. À la différence des autres projets, celui-ci s’est surtout distingué par l’expérience multisensorielle et immersive, permise par la densité d’éléments modulaires de couleurs à la grandeur du site. Cette dernière proposition lauréate répondait donc aux principaux critères, pouvant de surcroît aider à contrer la dépression hivernale : elle été convaincante pour le caractère interactif, mais surtout pour le volet immersif, qui offrait d’apporter réconfort et magie sur la place publique.

Quand on compare les éditions antérieures du concours Luminothérapie, on ne peut manquer d’observer une transformation dans la nature même des projets lauréats. Dans les premières éditions, les dispositifs étaient surtout immersifs et expérientiels (le champ de tulipes, par exemple). Dans les éditions plus récentes, les propositions sont généralement articulées sur le volet interactif au risque de limiter la magie de l’immersion. Il reste à se demander si l’on peut véritablement guérir de l’hiver par l’interactivité?
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